En esta nueva entrada, el equipo de eSlayer os presentamos un boceto de la
interfaz gráfica que tenemos pensado crear para nuestro juego. Para hacer más
clara la explicación, volveremos ha simular lo que sería una partida
real.
El juego ha sufrido algunos cambios respecto a la primera versión que
explicamos en este mismo blog, por lo que esperamos que dichas correcciones
sean del agrado de todos. Obviamente, esta versión no es definitiva, por lo que
seguramente sufrirá algunas variaciones.
Pantalla inicial
David Civera se descarga la aplicación en su móvil y accede a ella a través
de su cuenta de Facebook.
Al acceder a la aplicación, lo primero que verá David es la pantalla de
selección de partida. En esta pantalla tendrá la opción de unirse a una partida
ya creada sin comenzar (está esperando a tener el número de jugadores mínimo
para empezar), o crear una nueva partida.
Clicando en una partida, podrá ver información sobre ésta como por ejemplo
el número mínimo de jugadores que participarán y los jugadores ya unidos.
En nuestro ejemplo, David Civera se unirá a la partida nº3, en la que están
esperando para comenzar los jugadores David Bisbal, Joselito García y Carlos
Baute y que constará de 7 jugadores.
Una vez empieza la partida (ya se han unido 7 jugadores), la primera
pantalla que verá David sera el "Menú jugador".
En esta pantalla aparece la siguiente información relativa a su jugador:
- Foto del jugador de Facebook y foto de su avatar de eSlayer.
- Balas: Cada vez que David intenté disparar a su objetivo y se equivoque
de jugador, gastará una bala. Si se que sin balas, pierde la partida.
- Créditos: Se obtienen al superar retos. Se utilizan para comprar pistas.
- Tiempo restante: Es el tiempo que queda para que la partida se de por
finalizada.
- Ver pistas: Listar todas las pistas obtenidas sobre el objetivo al que
debe asesinar David Civera.
En esta pantalla, David también tiene la opción de acceder a una serie de
apartados como:
- Necesidades.
- Comprar
pista.
- Ver
jugadores.
- Ver
mapa.
Cada X minutos, David deberá saciar una serie de necesidades como pueden
ser ir al baño o comer. Cuando cubra una necesidad, será recompensado con un
reto. Si supera el reto, obtendrá créditos que podrá utilizar para comprar una
pista.
Para saciar una necesidad, deberá localizar un determinado código QR de los
que se encuentran por la universidad y capturarlo con el móvil Por ejemplo, si
David tiene la necesidad de comer, deberá ir al restaurante de la escuela y
capturar con el móvil el código QR de allí.
Como hemos comentado anteriormente, con los créditos conseguidos al superar
retos David podrá comprar pistas que le ayuden a averiguar quien es su victima.
Un ejemplo de pista podría ser, por ejemplo, el sexo del avatar de su víctima.
Es importante destacar que las pistas se refieren a los avatares, nunca a las
personas.
El menú del jugador da la opción de listar todas las pistas que tiene David
sobre su victima.
Esta opción da la posibilidad de poder ver que jugadores están actualmente
participando en la partida (los que siguen vivos). David podrá ver información
sobre los jugadores como por ejemplo la foto del Facebook del jugador, la foto
de su avatar o la localización del último código QR capturado por éste. Esta
información le será útil a David para poder razonar quien es realmente su
victima.
Desde este menú David también tiene la posibilidad de escanear la zona. Lo
que hace esta funcionalidad es activar el Bluetooth del móvil de David y
localizar que jugadores de la partida se encuentran próximos a él. Esto es
absolutamente necesario para que David pueda matar a su víctima, ya que si no
se encuentra relativamente cerca de su víctima, no podrá acabar con ella.
Esta funcionalidad permite a David saber cuales han sido los últimos
códigos QR visitados por el resto de jugadores y la localización geográfica de
éstos dentro de la escuela. Esto le será útil a David para cuando sepa quien es
su víctima, ya que le permitirá conocer por que zona puede estar situada ésta
para utilizar la funcionalidad "escanear zona" y acabar con ella.
Otra información importante
- Herencia
de objetivos: Si David acaba con su víctima, a David se le asignará otro objetivo.
Este objetivo será la antigua víctima del jugador al que acaba de matar
David. Es decir, por ejemplo, si David Civera tiene como objetivo a Carlos
Baute, y éste a su vez tiene como objetivo a David Bisbal, si David Civera
acaba con Carlos Baute, David Civera pasará a tener como objetivo a David
Bisbal.
- Herencia
de pistas: Siguiendo el mismo ejemplo de antes, Cuando David Civera acabe con
Carlos Baute, heredará las pistas que tenía Carlos Baute sobre David
Bisbal.
Diagrama interactividad
El diagrama sería el siguiente: