lunes, 21 de enero de 2013

Versión ALFA eSlayer

Ya tenemos la versión ALFA de eSlayer.

Aquí tenéis el código QR para la descarga de la aplicación:

El link para la descarga de la aplicación:


El juego es parecido a un quien es quien online. Para obtener pistas de tu víctima debes cubrir una serie de necesidades. Cuando estés seguro, puedes intentar matar a tu objetivo. Pero ojo, las balas son limitadas y si fallas, deberás esperar un tiempo determinado para volver a internarlo.

Aspectos a tener en cuenta:
  • Cada jugador tiene un avatar.
  • Cada jugador tiene asignado un objetivo que no conoce (el avatar de otro usuario) al que debe eliminar.
  • El jugador obtiene pistas sobre el avatar de su objetivo (para reconocerlo) cubriendo necesidades (capturando códigos QR, los podéis encontrar al final de este post).
  • Objetivo Principal:  Sobrevivir eliminando al resto de jugadores.
IMPORTANTE: al ser versión alfa si surge cualquier problema: Administrador de tareas -> eSlayer -> Forzar detención. Acto seguido volver a abrir la aplicación para reanudar desde el último punto.

Códigos QR:


Para más información aquí tenéis la presentación hecha de hace 2 meses (por lo tanto se trata de un prototipo, habrá funciones no implementadas, sobretodo por cuestión de tiempo):
  • http://es.slideshare.net/adriasole/prototipo-eslayer-presentacin
Para cualquier duda mandad tweet a: @eSlayerEETAC
  • https://twitter.com/eSlayerEETAC


lunes, 22 de octubre de 2012

Diagrama de casos de uso

En esta entrada vamos a mostrar dos diagramas de caso de uso o UCD: uno para la aplicación móvil y otro para el portal web.

En el caso de la aplicación móvil hemos representado un modelo de jugador base a la izquierda de la imagen. Este interactuará con el sistema mediante las funciones a las que apuntan sus flechas. A la derecha de la imagen se encuentran los receptores de cada acción que realiza el usuario.


En el caso del portal web tenemos todas las funciones generales que se mostraron en el diseño de la interfaz.




martes, 16 de octubre de 2012

Boceto portal web


En esta entrada presentaremos otra parte de la aplicación e-Slayer inédita hasta ahora. Se trata del boceto del portal web. A continuación se muestran una serie de capturas donde se puede ver, más o menos, qué aspecto tendrá.

Principal


Esta pestaña ofrece información al usuario sobre la aplicación eSlayer para que sepa de qué trata (incluye un vídeo demostrativo del funcionamiento de la aplicación). También ofrecerá la posibilidad de descargar la aplicación móvil a través del portal mediante un código QR.



Cómo se juega


Esta parte de la web contiene las instrucciones del juego para que el usuario pueda familiarizarse con la aplicación y le ayude a entender el funcionamiento de eSlayer.



Ranking

El usuario podrá ver el ranking de los jugadores registrados en la aplicación. El ranking tendrá dos modos de visualización: ordenado ascendentemente por número de muertes o por partidas ganadas.



Mi perfil

Una vez autenticado en el portal web el usuario podrá ver sus estadísticas: número de muertes, retos superados, etc.



Quiénes somos

En esta parte de la web se muestra información sobre los developers de la aplicación.






lunes, 8 de octubre de 2012

Boceto Interfaz Gráfica eSlayer


En esta nueva entrada, el equipo de eSlayer os presentamos un boceto de la interfaz gráfica que tenemos pensado crear para nuestro juego. Para hacer más clara la explicación, volveremos ha simular lo que sería una partida real. 

El juego ha sufrido algunos cambios respecto a la primera versión que explicamos en este mismo blog, por lo que esperamos que dichas correcciones sean del agrado de todos. Obviamente, esta versión no es definitiva, por lo que seguramente sufrirá algunas variaciones.

Pantalla inicial

David Civera se descarga la aplicación en su móvil y accede a ella a través de su cuenta de Facebook.





Seleccionar Partida

Al acceder a la aplicación, lo primero que verá David es la pantalla de selección de partida. En esta pantalla tendrá la opción de unirse a una partida ya creada sin comenzar (está esperando a tener el número de jugadores mínimo para empezar), o crear una nueva partida.

Clicando en una partida, podrá ver información sobre ésta como por ejemplo el número mínimo de jugadores que participarán y los jugadores ya unidos.

En nuestro ejemplo, David Civera se unirá a la partida nº3, en la que están esperando para comenzar los jugadores David Bisbal, Joselito García y Carlos Baute y que constará de 7 jugadores.


Menú jugador:

Una vez empieza la partida (ya se han unido 7 jugadores),  la primera pantalla que verá David sera el "Menú jugador".

En esta pantalla aparece la siguiente información relativa a su jugador:

  • Foto del jugador de Facebook y foto de su avatar de eSlayer.
  • Balas: Cada vez que David intenté disparar a su objetivo y se equivoque de jugador, gastará una bala. Si se que sin balas, pierde la partida.
  • Créditos: Se obtienen al superar retos. Se utilizan para comprar pistas.
  • Tiempo restante: Es el tiempo que queda para que la partida se de por finalizada.
  • Ver pistas: Listar todas las pistas obtenidas sobre el objetivo al que debe asesinar David Civera.
En esta pantalla, David también tiene la opción de acceder a una serie de apartados como:
  • Necesidades.
  • Comprar pista.
  • Ver jugadores.
  • Ver mapa. 

Necesidades

Cada X minutos, David deberá saciar una serie de necesidades como pueden ser ir al baño o comer. Cuando cubra una necesidad, será recompensado con un reto. Si supera el reto, obtendrá créditos que podrá utilizar para comprar una pista.

Para saciar una necesidad, deberá localizar un determinado código QR de los que se encuentran por la universidad y capturarlo con el móvil  Por ejemplo, si David tiene la necesidad de comer, deberá ir al restaurante de la escuela y capturar con el móvil el código QR de allí.





Comprar pista/Ver pistas

Como hemos comentado anteriormente, con los créditos conseguidos al superar retos David podrá comprar pistas que le ayuden a averiguar quien es su victima. Un ejemplo de pista podría ser, por ejemplo, el sexo del avatar de su víctima. Es importante destacar que las pistas se refieren a los avatares, nunca a las personas.

El menú del jugador da la opción de listar todas las pistas que tiene David sobre su victima.

 

Ver jugadores

Esta opción da la posibilidad de poder ver que jugadores están actualmente participando en la partida (los que siguen vivos). David podrá ver información sobre los jugadores como por ejemplo la foto del Facebook del jugador, la foto de su avatar o la localización del último código QR capturado por éste. Esta información le será útil a David para poder razonar quien es realmente su victima.

Desde este menú David también tiene la posibilidad de escanear la zona. Lo que hace esta funcionalidad es activar el Bluetooth del móvil de David y localizar que jugadores de la partida se encuentran próximos a él. Esto es absolutamente necesario para que David pueda matar a su víctima, ya que si no se encuentra relativamente cerca de su víctima, no podrá acabar con ella.

   
Ver mapa

Esta funcionalidad permite a David saber cuales han sido los últimos códigos QR visitados por el resto de jugadores y la localización geográfica de éstos dentro de la escuela. Esto le será útil a David para cuando sepa quien es su víctima, ya que le permitirá conocer por que zona puede estar situada ésta para utilizar la funcionalidad "escanear zona" y acabar con ella.



Otra información importante
  • Herencia de objetivos: Si David acaba con su víctima, a David se le asignará otro objetivo. Este objetivo será la antigua víctima del jugador al que acaba de matar David. Es decir, por ejemplo, si David Civera tiene como objetivo a Carlos Baute, y éste a su vez tiene como objetivo a David Bisbal, si David Civera acaba con Carlos Baute, David Civera pasará a tener como objetivo a David Bisbal.
  • Herencia de pistas: Siguiendo el mismo ejemplo de antes, Cuando David Civera acabe con Carlos Baute, heredará las pistas que tenía Carlos Baute sobre David Bisbal.



Diagrama interactividad


El diagrama sería el siguiente:







martes, 25 de septiembre de 2012

El nacimiento de e-Slayer

Saludos a todos,

Comienza un nuevo proyecto en la EETAC. En este caso, desarrollado por un grupo de estudiantes de la asignatura DXAT. Albert, Adrià, Carlos, Daniel, Fran y Ricardo os presentamos e-Slayer.

Basada en el juego de PC The Ship, e-Slayer es una aplicación móvil multijugador en la que cada usuario recibe por encargo matar virtualmente a una de las personas que frecuentan el Campus del Baix Llobregat. El usuario en cuestión es el único que puede acabar con esta persona. Para facilitar la tarea, el asesino puede recibir información al superar retos y definir un retrato robot de la víctima.

El objetivo de esta primera entrada del blog es plantear una serie de casos de uso que describan las posibles interactuaciones usuario-aplicación así como las reglas del juego.

Caso de uso 1: Login

Para acceder al sistema, el jugador Bob inicia la aplicación y se muestra la pantalla de login. Bob introduce su cuenta de Facebook y su contraseña. El sistema válida los datos y carga el menú principal.


Caso de uso 2: Avatar

El avatar en e-Slayer es una representación gráfica asociada a un jugador que permite que otros usuarios puedan reconocerle durante la partida.


Este hecho convierte al avatar en un pilar básico del juego. Para que e-Slayer pueda funcionar, es obligatorio que cada jugador tenga uno así como una serie de datos asociados que puedan aportar pistas a su asesino durante el transcurso de la partida.

Cuando accede por primera vez a la aplicación, Bob es interrogado por esta con el objetivo de crear el avatar de Bob. Algunos ejemplos de campos que puede incluir el formulario son:
  • Alias: a parte su nombre real, el alias asociado al avatar de Bob será empleado en las partidas para identificarle de cara a otros usuarios. Bob podrá modificarlo siempre que no esté jugando una partida.
  • Apariencia física: datos físicos de Bob (estatura, color de piel, tipo y color de pelo, color de ojos, vello facial, ...).
  • Vestimenta: datos relacionados con la ropa y calzado que lleva Bob.
  • Titulación: titulación actual que cursa Bob.
  • Última posición: indica la última posición de Bob dentro del Campus.
  • Estado: indica si Bob esta online.
Toda esta información será almacenada en el servidor. Ciertos datos como Última posición o Estado se irán actualizando automáticamente. Otros datos como Vestimenta tendrán que ser actualizados por Bob cada día.


Caso de uso 3: Unirse a una partida

El usuario Bob ha accedido a la aplicación y está ansioso por empezar a jugar. Desde el menú principal, Bob pulsa el botón B y accede a una pantalla que lista todas las partidas abiertas. Es decir, las que aún están a la espera de reunir a los N jugadores necesarios para que comience el juego.

Bob es un estudiante del grado de telemática y como tal, desea jugar con compañeros que cursen la misma titulación. Para ello, filtra las partidas abiertas por titulación y se une a la primera que aparece en la lista.
Como Bob es el jugador N-1 que se ha unido a la partida, está no comenzará hasta que el estudiante N se una. Cuando esto ocurra, la aplicación notificará a Bob que la partida P ha empezado.


Caso de uso 4: Crear una partida

El usuario Bob ha accedido a la aplicación y está ansioso por empezar a jugar. Desde el menú principal, Bob pulsa el botón B y accede a una pantalla que lista todas las partidas abiertas. Es decir, las que aún están a la espera de reunir a los N jugadores necesarios para que comience el juego.

Desgraciadamente no hay partidas abiertas pero esta situación no desanima a Bob por lo que vuelve al menú principal y pulsa el botón B2 para crear una nueva partida. La aplicación muestra a Bob una pantalla para que indique las características principales de la partida: número de jugadores, titulación, tiempo de duración, etc. Una vez cumplimentado el formulario, la partida aparecerá en la lista de partidas abiertas para que otros jugadores puedan unirse.

Como Bob es el jugador número uno que se ha unido a la partida, está no comenzará hasta se unan N-1 estudiantes. Cuando esto suceda, la aplicación notificará a Bob que la partida P ha empezado.


Caso de uso 5: Jugando a e-Slayer

El usuario Bob recibe una notificación de que la partida P acaba de comenzar. Bob entra en la aplicación y desde el menú principal, pulsa el botón B el cual le lleva a una pantalla que lista las partidas en curso de las que forma parte.

Al pulsar en la partida P, Bob accede a un nuevo menú con las siguientes opciones:
  • Mapa: muestra el mapa de la escuela con la última posición registrada de los jugadores que están online en ese momento.
  • Jugadores: lista el alias de los miembros de la partida que aún siguen vivos. Pulsando sobre cada alias, se abrirá una ventana de chat.
  • Objetivo: muestra las pistas recabadas por Bob acerca de su víctima actual.
  • Matar: botón usado para matar al objetivo de Bob.
La partida puede acabar por dos motivos:
  • Último superviviente: los jugadores se han ido matando entre sí hasta que sólo queda uno que es considerado ganador.
  • Tiempo agotado: el tiempo de duración D de la partida ha transcurrido y aún quedan jugadores vivos. La partida concluye y aquel con mas muertes es considerado el ganador.

Caso de uso 6: Matar a un jugador

El usuario Bob tiene suficiente información como para estar seguro de quién es su víctima y se dispone a matarla.

Dentro de la partida P, Bob pulsa el botón B para matar a su víctima. Su smartphone escanea el área recuperando la MAC de los dispositivos Bluetooth cercanos y envía una lista al servidor. Este devuelve a Bob una serie de avatares asociados a dichas MAC para que especifique cúal de ellos cree que es su víctima. El servidor validará la elección:
  • Si Bob acierta: la identidad de la víctima Alice será revelada a Bob. Este tendrá que indicar al servidor dónde la ha matado. El servidor notificará a los miembros de la partida que la jugadora Alice ha muerto a manos del jugador Bob en el lugar L. La participación de Alice en la partida concluirá y su objetivo pasara a ser el nuevo objetivo de Bob. Las pistas recabadas por Alice sobre su objetivo también serán transferidas a Bob. La puntuación de Bob se incrementará y este podra publicar su hazaña en una red social.
  • Si Bob falla: el servidor le indicará que ha fallado y Bob perderá una bala.